[CEDEC 2022] Direkter Kommentar einer Schlüsselperson der PS VR-Entwicklung.

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[CEDEC 2022] Direkter Kommentar einer Schlüsselperson der PS VR-Entwicklung. “Bericht über die Welt, die sich mit PlayStation VR2 vergrößert

Am 25. August 2022 hielten Yasuo Takahashi und Kasei Akiyama von Sony Interactive Entertainment auf der Konferenz für Spieleentwickler “CEDEC 2022” eine Grundsatzrede mit dem Titel “The World Expanding with PlayStation VR2”. In diesem Vortrag werden nicht nur die Funktionen von PlayStation VR2″ (im Folgenden PS VR2) vorgestellt, sondern auch die Welt der VR erläutert, die sich durch deren Nutzung erweitern wird.

In der ersten Hälfte des Vortrags stellte Herr Takahashi die Grundzüge der PS VR2 vor. PS VR2 verwendet ein organisches EL-Display mit einer Auflösung von 2000 x 2040 Punkten pro Auge und ist damit etwa viermal so hoch wie die Auflösung von PS VR, die bei 960 x 1080 Punkten lag. Außerdem beträgt der Blickwinkel etwa 110 Grad, was etwa 10 Grad mehr ist als bei PS VR.

Die wichtigsten VR-HMDs haben Auflösungen von 1440 x 1600 Pixeln für das Valve Index, 2448 x 2448 Pixeln für das HTC VIVE Pro 2 und 1832 x 1920 Pixeln für das Meta Quest 2 (alle pro Auge).

Der Betrachtungswinkel beträgt etwa 130 Grad für Valve Index und etwa 120 Grad für HTC VIVE Pro 2.

Am bemerkenswertesten sind die Blickverfolgung und das Headset-Feedback. Die Blickverfolgung ist eine Funktion, mit der eine hohe Bildqualität erreicht werden kann, indem die Bewegung des Blicks in der Bewegung im Spiel widergespiegelt wird und die Auflösung des Teils außerhalb des zentralen Blickfelds verringert wird. Es gibt noch wenige
Beim Headset-Feedback vibriert der in den Kopfbügel eingebaute Motor entsprechend dem Spielgeschehen, und man kann ein taktiles Gefühl entsprechend der Aktion im Spiel erhalten, was ebenfalls eine ziemlich seltene Funktion für aktuelle HMDs ist.

Das Tracking ist die gleiche Inside-Out-Methode wie bei Meta Quest2 usw.

Das Tracking ist die gleiche Inside-Out-Methode wie bei Meta Quest2 usw.

Ein Teil der UX des Systems wurde ebenfalls angesprochen, darunter eine “Durchsichtsansicht”, mit der man die Umgebung sehen kann, während man das Gerät trägt, die “Anpassung des Spielbereichs” durch Scannen mit einer Kamera und die Ansicht der eigenen Person während des Spiels mit einer Kamera (separat erhältlich), die Verteilung usw.

Als nächstes gab Herr Akiyama eine Erklärung für Entwickler. Demnach verwendet die PS VR2-Entwicklungsumgebung das PS5-SDK, wie es ist. Die Unterstützung von Unity und Unreal Engine und das Layout der Controllertasten, das dem anderer Plattformen ähnelt, machen die Portierung einfach.

Die oben erwähnte Funktion “Reduzieren der Auflösung des Teils außerhalb des zentralen Sichtfelds” ist eine Kombination aus einer Funktion namens Flexible Scale Rasterization (FSR), die als Hardware in der PS5-GPU installiert ist, und dem in PS VR2 installierten Line-of-Sight-Tracking. Es scheint, dass das Toolkit als SDK zur Verfügung gestellt wird, so dass Entwickler es leicht verwenden können.
Außerdem haben wir für das “Headset-Feedback” ein Beispielprogramm für Vibrationen beim Abfeuern einer Schusswaffe, beim Gehen, Springen usw. vorbereitet.

Darüber hinaus wurde das Umgebungs-Tool “VR Trace” vorgestellt, das auch bei der Entwicklung von PS VR verwendet wurde. VR Trace ist ein Tool, mit dem Probleme in Anwendungen, die sich in der Entwicklung befinden, durch Aufzeichnung und Wiedergabe diagnostiziert werden können, und es ist auch möglich, aus der Ferne zu arbeiten, indem die Ergebnisse der Sichtlinien- und Controller-Verfolgung durch Dummy-Daten ersetzt werden.

Abschließend sagte er, dass er sich darauf freue, diese Funktionen zu nutzen, um die neue Welt mit PlayStation VR2 zu erweitern.