Mehr H.R. Giger als “Alien”: das Horrorspiel “Scorn”

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Der gruselige, wiedererkennbare Look der Alien-Reihe wurde von dem Schweizer Künstler H.R. Giger entwickelt. Um die gleichnamigen Alien-Monster zu erschaffen, für die die Serie so bekannt ist, kombinierte Giger biologische, mechanische und sinnliche Bilder. Der Xenomorph ist ein riesiges Monster, das mit seinem phallischen Kopf und seinem vage humanoiden Körper primitive Vertrautheit wecken soll, aber auch eine beunruhigende Fremdheit durch sein Exoskelett, das einer Maschine ähnelt. Der Xenomorph fühlt sich so unheimlich, nun ja, fremd an, weil er so unheimlich ist.

Bei Alien ging es jedoch nie wirklich um Gigers Kreationen. Die Hauptthemen des Films – darunter das Leid der einfachen Arbeiter aufgrund der unstillbaren Gier der Megakonzerne, die Angst vor dem Unbekannten, die moralische Verantwortung der Wissenschaft und die Mutterschaft – sind alles andere als außerirdisch (Ripley und die Alien Queen sind schließlich beide Mütter). Als “Alien” 1979 in die Kinos kam, war er ein bahnbrechender Science-Fiction-Film, weil er sich mit diesen alltäglichen, menschlichen Themen befasste. In Alien ging es um Trucker im Weltraum in einem Genre, das normalerweise aus der hohen Perspektive eines Sternenflottenoffiziers oder eines Jedi-Ritters betrachtet wurde.

In “Scorn”, einem Ego-Horrorspiel, das vom serbischen Studio Ebb Software entwickelt und von Kepler Interactive veröffentlicht wurde, gibt es keine Trucker im Weltraum. Ich hatte den Eindruck, durch eine Galerie von H.R. Gigers Gemälden zu gehen, als ich das alptraumhafte Setting von “Scorn” ohne Übersetzungsverluste erkundete. Es hatte einen seltsamen Titel, der gelegentlich erstaunlich war. Allerdings ließen mich Teile des unbeholfenen Kartendesigns, schlampige Kampfsysteme und eine besonders dramatische Szene im letzten Akt des Spiels mit dem Wunsch nach einer konzentrierteren, komprimierteren Reise zurück – und vielleicht sogar nach einer offeneren Triggerwarnung.

Ebb definiert die Idee hinter “Scorn” auf seiner Kickstarter-Website als “in die Welt geschleudert werden”. (Das ist vielleicht eine Anspielung auf das Werk des deutschen Philosophen Martin Heidegger, der genau darüber geschrieben hat; der ursprüngliche Titel von “Scorn” war “Dasein”, nach Heideggers existenziellem Begriff des Seins). Sie schlüpfen in die Rolle eines haarlosen Humanoiden, der in einem makabren, aber exquisit gestalteten biomechanischen Universum erwacht. Balken und Sparren, die an Knochen erinnern, stützen Wände, die wie gespannte Sehnen wirken. Von den Decken hängen Fetzen aus bröckeligem, hautähnlichem Material herab. Enthauptete, skelettierte Maschinen werden von Eingeweiden aus Rotguss angetrieben und von Konsolen gesteuert, die von industriellen Blutgefäßen durchzogen sind. Die trostlosen Kulissen und die hohen, einschüchternden Strukturen sind unverkennbar eine Hommage an das Werk des polnischen Künstlers Zdzislaw Beksiski. Sogar der Staub bewegt sich ungewöhnlich, wenn er im schummrigen, rauchigen Licht der augenförmigen Glühbirnen verweht.

In “Scorn” beginnt Ihr Charakter nackt und ungebildet, und Sie, der Spieler, sind in keiner besseren Position. Wenn Sie nicht gerade in einen Kampf verwickelt sind, verschwindet die minimale Benutzeroberfläche (UI) des Spiels, und weder die Kreaturen noch die Orte, die Sie besuchen, haben Namen. Es gibt keine Sprache, kein Missionsprotokoll, kein Inventar und keine Karte. Es gibt keine offensichtlichen Aufgaben zu erledigen oder Ziele zu treffen. Das einzige, was Sie tun können, ist, sich vorwärts zu bewegen, im wahrsten Sinne des Wortes, denn Sie können es. Sie werden auf viele Probleme stoßen, die nur durch Versuch und Irrtum gelöst werden können. Mit seiner Betonung auf Einfachheit vermittelt “Scorn” auf effektive Weise die Idee des “in die Welt geschleudert Werdens”.

Ich musste das Spiel nach dem Prinzip von Versuch und Irrtum spielen, weil es keine Hinweise oder Questgeber gab. “Scorn” war mein Dark Souls, weil ich schlecht in Rätseln bin. Die “Scorn”-Rätsel sind anspruchsvoll, und ich ertappte mich dabei, wie ich auf meinen Computerbildschirm fluchte und mir wünschte, es gäbe für einige von ihnen Komplettlösungen. Dennoch war ich sehr zufrieden, als ich die schwierigsten Rätsel endlich gelöst hatte. Die Lösungen fühlen sich wohlverdient an; sie erfordern eine intensive Beobachtung und ausgiebiges Experimentieren. Da ein von Ihnen gezogener Schalter gelegentlich dazu führen kann, dass etwas an einem Ort an einem anderen aktiv wird, sollten Sie sich darauf einstellen, häufig zwischen den Regionen hin- und herzuwechseln.

Leider war die Navigation in “Scorn” auch eine große Qual. Es ist eine respektable Entscheidung, auf eine Minimap zu verzichten, aber es funktioniert nicht, wenn alles das gleiche Aussehen hat. Trotz der großen Liebe zum Detail in “Scorn” ähneln sich mehrere Orte auffallend, so dass ich mich leicht verlaufen konnte, wenn ich zurückging, um Rätsel zu lösen. Im letzten Akt des Spiels gibt es einen speziellen Knotenpunkt, an dem man einen Weg zu vier verschiedenen Tunneln ausbauen muss. Man muss durch jeden der vier mehr als einmal gehen, und da es keine visuellen Indikatoren gibt, die einem helfen, sie auseinanderzuhalten, habe ich mehr als die Hälfte der Zeit in diesem Gebiet ziellos herumgeirrt.

Der Kampf in “Scorn” soll ein Kampf sein. Sie sind kein Soldat, Sie sind ein hilfloser Überlebender. Der Spielercharakter bringt namenlose Maschinengewehre an seinem Körper an, die einem Presslufthammer, einer Schrotflinte, einer noch größeren Schrotflinte und einem Granatwerfer ähneln. Diese Waffen sind nicht sehr effizient, das Nachladen dauert eine Weile, und Munition ist schwer zu bekommen, was zu einigen unangenehmen, aber spannenden Kämpfen führt. Wenn man stirbt, bestraft einen das harte Checkpoint-System von “Scorn” und zwingt einen dazu, einen großen Teil der Handlung zu wiederholen, ohne dass man eine der langwierigen Rätselsequenzen des Spiels umgehen kann. Ich habe einmal etwa eine Stunde Spielfortschritt verloren, weil das Spiel mitten in einer Sequenz abstürzte. (Die Rezensenten wurden von Kepler informiert, dass ein Day-One-Patch diese Probleme beheben würde).